Responsable : 
Audrey Richard

Établissement : 
Université du Québec à Trois-Rivières (UQTR)

Année de concours : 
2024-2025

Image indicative

Partenariat

Ministère de la Santé et des Services sociaux

Action concertée : Programme de bourses sur l’utilisation des écrans et la pratique de jeux de hasard et d’argent

Volet : Bourse doctorat

Partenaire : Le ministère de la Santé et des Services sociaux (MSSS)

Table des matières

  1. Résumé du projet

1. Résumé du projet

Au cours des dernières décennies, les jeux vidéo sont devenus une part intégrante de notre culture, et du quotidien d’individus de tous âges et de tous horizons. Alors que leur popularité ne cesse de croître, il n’est pas étonnant de constater que de plus en plus de chercheurs s’intéressent à mieux comprendre les impacts de cette activité qui peut avoir à la fois des effets positifs et négatifs sur ses utilisateurs. À travers la littérature scientifique sur le sujet, il semble toutefois qu’une majorité des recherches menées portent principalement sur les conséquences potentiellement négatives associées au fait de jouer à des jeux vidéo, alors que les possibles bénéfices de l’activité demeurent vastement méconnus. Il apparait donc nécessaire d’évaluer les risques associés à l’utilisation des jeux vidéo, tout en mettant en lumière les bienfaits qui puissent l’accompagner. Ces effets pourraient principalement être déterminés par les raisons pour lesquelles la personne joue, son expérience émotionnelle typique lors de l’activité ainsi que ses traits de personnalité. Il a été montré notamment que la tendance à être absorbé dans les activités et à être attentif à son environnement, ses pensées, ses émotions et ses sensations pourraient influencer la manière dont le joueur utilise les jeux vidéo. L’objectif du présent projet de recherche consiste donc à explorer les relations entre l’utilisateur de jeux vidéo, son expérience émotionnelle typique lorsqu’il y joue et son niveau de bien-être. Pour ce faire, plus de 1000 participants ont répondu en ligne, en français ou en anglais, à un questionnaire autorapporté évaluant ces variables. Les données recueillies seront analysées à l’aide de modélisation par équations structurales, une méthode d’analyse statistique qui permettra d’avoir une vision plus précise des associations entre les variables, puisqu’elle évalue les effets des jeux vidéo sur le bien-être en tenant compte à la fois des caractéristiques personnelles de l’individu ainsi que de son expérience typique lors de l’activité. En adoptant cette approche intégrative, la présente étude vise à développer une compréhension plus fine et nuancée des effets potentiels de l’utilisation des jeux vidéo. Compte tenu de la place prépondérante des jeux vidéo dans la vie d’un grand nombre de personnes, il est également primordial de mieux comprendre les circonstances où l’activité est saine pour l’individu, et celles où l’activité pourrait devenir délétère. Cette information est cruciale à obtenir, puisqu’elle contribuera ensuite à mieux prévenir l’utilisation problématique des jeux vidéo, et à mettre en place des interventions plus adaptées visant ceux pour qui l’activité est devenue délétère. Les résultats de ce projet pourront ainsi contribuer à l’élaboration de pratiques favorisant des comportements de jeu responsables et, somme toute, pourront aider les joueurs à prendre des décisions mieux éclairées concernant leur utilisation des jeux vidéo.

Appel de propositions

Pour consulter l’appel de propositions, cliquez ici.

Durée du projet, montant octroyé et date de dépôt du rapport de recherche

Le projet est d’une durée de 4 ans. Le montant total offert est de 124 000$. La thèse de doctorat qui découlera de cet octroi sera disponible en libre accès, sans embargo, à sa date de dépôt.